RESUMO Objetivo: realizar a validação de aparência e conteúdo da tecnologia educacional - jogo de tabuleiro PositivaMente para a prevenção do abuso de drogas por adolescentes escolares. Método: estudo metodológico de validação de instrumento com amostra de nove juízes com experiência com o ...
Drogas Ilícitas,
Curriculum,
Educación,
Juego e Implementos de Juego,
Menores,
Preparaciones Farmacéuticas,
Salud del Adolescente,
Tecnología Educacional,
Trastornos Relacionados con Sustancias,
Personal de Salud,
Prevención de Enfermedades,
Servicios de Enfermería Escolar
RESUMO Objetivo: descrever o significado atribuído por adolescentes a uma intervenção educativa sobre hanseníase mediada por jogos. Método: trata-se de uma pesquisa exploratória, de abordagem qualitativa, realizada com 30 adolescentes de uma escola pública de Cuiabá, Mato Grosso, Brasil. Aplic...
Este estudo analisou as vulnerabilidades e as necessidades de acesso à saúde sob a perspectiva de adolescentes escolares. Trata-se de pesquisa de abordagem quantitativa desenvolvida no município de Contagem-MG, com 678 adolescentes escolares entre 14 e 15 anos de idade que responderam a um questionár...
Investigação fenomenológica com objetivo de compreender o cotidiano terapêutico do adolescente que tem HIV/aids. Após a aprovação pelo Comitê de Ética, desenvolveu-se a entrevista, no período de dezembro de 2009 a maio de 2010, com 16 adolescentes que têm HIV/aids, faixa etária de 13 a 19 ano...
Objetiva-se caracterizar jovens ingressantes em uma universidade pública do Triângulo Mineiro, Brasil, descrever como obtêm informações sobre violência sexual infantojuvenil, e discutir formas de acesso à temática durante a formação acadêmica. Trata-se de estudo exploratório, transversal, qua...